儿童桌游“寓教于乐”教什么与怎么教

许多人都能一眼看出儿童桌游的教育属性,经常想用它来“上课”,并且频繁使用到“寓教于乐”这个词。

同时也有许多人反对“寓教于乐”,认为学习根本不能用玩的方式,学习本身就是一件“学海无涯苦作舟”“梅花香自苦寒来”的事。

尤其针对儿童桌游在教育领域的应用这一块,这两种冲突尤为激烈。

其实这两种情况的冲突点主要集中在对“学习”的不同理解上,如果是学知识和技能,靠“游戏化教育”之路,那确实是任重而道远,因为知识与技能被许多人视为生存的敲门砖或者垫脚石,单从目标上来说就是件严肃的事。

而且只有真正懂教育的人才能知道“用桌游教知识”这件事需要具备哪些条件以及它未来的道路有多长。

不是叫“教育”就是教育的,否则仔细想想国家为什么对教培机构市场大力度整顿?仅仅是出于“减负”目的吗?

既然知识技能的路目前用儿童桌游尚且无法走通,那它的“寓教于乐”还能有些什么内容呢?

这就要提到教育超越知识技能层面的一些东西了,比如思维方式、心理素质和意志品格。

这三种东西应试不考,但是它们才是真正的人生基石,因为人生很长,所有人都一定会从学校里毕业,而且毕业之后基本不再靠笔试,那个时候真实的生存成长和竞争才刚刚拉开帷幕,这三种素质的作用就更为显著。

此外,这三点与知识技能之间的关系是:它们是学会掌握知识技能的本领,如果知识技能是鱼,那这三者就是渔——实际上就是素质。

试想思维习惯、心理素质和意志品格都十分完好的人,怎么可能会学习成绩不好。

反之观察那些在学校里课业成绩落后的群体,有什么特点?

并非主要他们智力水平或者花在学习上的时间导致,多数情况下有学习障碍的人,都是封闭式思维习惯——这导致他无法调整自己,完全接受不了新内容;

多数情况下有学习障碍的人,都有心理障碍——这导致他们困于情绪感受,无法将注意力集中在正确的事情上;

多数情况下有学习障碍的人,意志品格都十分薄弱——这导致他们面对任何有可能的挫折和困难时直接选择放弃。

如果以上三个问题齐备,那么即使背会了再多的知识,这个人也只是一座空中楼阁,在现实面前不堪一击。

所以儿童玩桌游的时候学到的东西,并非主要是知识,而是良好的思维习惯、健康的心理素质和坚韧的意志品格。

思维习惯是从思维方式层面塑造人,比如虽然儿童桌游中有许多与数学相关,但是它们都不是用来学数学的——只是帮助低幼年龄的儿童建立起关于数字和数量以及它们之间关系的一些概念。

比如说可能一岁半的儿童,也能认出电梯里所有楼层上的数字,但那是通过“死记硬背”,爱观察、爱思考的儿童可能会多想一步,比如10层比1层高等,但是不思考的人也就停留在死记硬背的阶段。

等到开始计算的时候,仍然是靠背。

而儿童桌游做的主要是帮助儿童理解抽象的数字概念,用各种道具让儿童知道每个数字对应的东西都是多少,为什么“2”就比“1”大?因为2对应的数量比1对应的数量多。

一个2和一个1放在一起,就是加法的概念,而从2个里拿走一个就是减法的概念——儿童桌游对计算的帮助,到这也就到头了,但是建立起来的对抽象数字的理解基础,对对应关系的基本概念,将为他们终身的数学学习奠定非常坚实的基石。

但是这并没有什么特别高深之处,中国古代儿童学习算术,使用的“算筹”,是一样的原理。

儿童桌游的高深之处,不在于数字和算术,主要在于“符号”和“关系”,这才是今后真正数学的本质,无论是方程、函数和高等数学里的导数、微积分都会使用到最基本的符号和关系,它们是这些关系之间的集合和叠加。

这些关系,也可以称之为——逻辑。

所以儿童玩桌游的时候,能培养“逻辑思维”——这是一种以客观为主体的思维方式:看到了什么,它们都代表什么,它们之间是什么关系。

玩具都是单一的,不具备关系,玩具都是主观的,人赋予它什么它就是什么,布娃娃和玩具车可以在各种各样的场景中扮演各种各样的角色——一切都看它们的小主人怎么想。

而儿童桌游不是,不管玩家怎么想,桌游道具之间的关系和它的规则是不变的。

因此有这样的可能性——仅仅玩过玩具长大的人,容易陷于自我中心,因为玩具的世界一直都是以人类主观为转移——而玩桌游恰好弥补了这一点,玩桌游中的一切都是客观的,包括玩伴也是不以其他人意志为转移的。

能打开自己,看懂客观事实并进入其中,其实就相当于在学校进行的知识学习并建立起自己的知识体系。

背诵知识只能拥有很少一部分知识,因为一旦不用很快就会忘掉,这跟智力水平和记忆力的关系不是特别大,只有建立起自己的知识体系并系统地运用它们解决各种各样的问题——当然包括答试卷——这些知识才能真正成为自己的知识,而且是鲜活有用的。

所以儿童桌游实际上为儿童建立起的思维习惯是:逻辑的、客观的、开放的——同时建立起这些,目前只有儿童桌游能够做到。

思维方式是开放而客观的才能有可塑性——有可塑性才有可能具备得到培养的价值,而过早地用知识灌输他们的头脑,会令他们对知识本身和知识的作用产生误解,有可能提前关闭认知的大门。

心理素质在这里指狭义的内在情绪的外在显现,玩桌游的过程中,会有学习压力——是否能够听懂并学会规则;会有竞争压力——同伴的表现优异对自己形成影响等。

这些压力都会带来情绪上的反应,因此我们见过许多儿童面对桌游根本就“不敢上”,他们面对不了自己独自学习并完成一件事这种“挑战”,无法克服情绪对自己带来的干扰从而无法集中注意力——这是这里讨论心理素质的主要方面。

也没有什么其他办法,只能先从适应开始,使用系统脱敏疗法,如果家长认为心理素质很重要的话。

一般情况下,会陷于某种情绪无法自拔以至于无法专注于现实任务,已经是封闭式思维的某种呈现,只是程度不同。

幸运的儿童,他们的父母能够发现并注意到这一点,从而寻求改善;那些不太幸运的,他们的父母会把他们带离这种有着具体任务的团体活动,最关键的是这不像入学考试,是可以逃避的,还可以劝自己说它的意义不如去教培机构补习。

最后说到意志品格,这里面会涉及到一些初步的价值判断:

遵守规则却暂时没有能力获得胜利,不遵守规则可能会赢得眼前利益——如何选择?

输掉游戏外归因,说玩伴耍赖、游戏太难、老师不照顾自己,或者内归因是检查自己哪里没有做好?

面对难学的游戏或者难以战胜的玩伴是该精进超越还是放弃?

……

以上所有看似不经意的选择都折射出许多内容,也许有许多借口可以躲避令自己不适的环境,但是上进心和辨别是非的能力是一切成功的起点。

玩桌游之所以有这样的功能,是因为它是实实在在的“做事”而不是“说嘴”,实实在在地做事,是一切意志品格的试金石。

一场又一场的游戏,一次又一次的选择,时时刻刻都是对儿童意志品格的考验,考验多了也就完成了塑造——毕竟所有人都只能靠自己完成自我塑造。

而玩桌游的过程,不是枯燥空泛的说教,不是漫无边际的幻想,而且过程充满乐趣——这就是寓教于乐的意义。

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如何用儿童桌游实现“寓教于乐”的效果,或者说这种“寓教于乐”怎样才能发生作用?

首先,这项活动从1岁半就可以开始了,如果家庭教育资源好一些,比如父母在教育方面的素养较好,可以从1岁开始。

我们传统的儿童观有一个误解,就是儿童尚不具备“人”的意识和思想,而且他们的智识远低于成年人,所以大多数儿童的发育和发展都会受到这个误解的制约。

婴儿从出生开始,就具备了人类大脑,虽然他们不会用语言表达,但是对外界的观察和感知以及传达自己需求的能力就是人类的方式。

所以到1岁的时候,已经完全能够听懂简单的指令,完成单项任务——这是人和动物的本质区别,即使最简单的儿童桌游,动物也是无论如何无法完成的。

恰当而及时的开始时间,是把握关键期,形成思维塑造效果的第一步。

但是这个阶段的儿童,因为年龄较小,多数都是仅能与最亲密的人沟通,如果交给老师,他们需要跨越的障碍就会增加,比如对陌生人的恐惧和认知。

1-3岁时,所有的桌游启蒙建议由父母或者最亲近的人来完成,如果有从小把儿童带大的育婴师,从身份亲密度来说也可以承担这个任务。

这是一个最好但也因人而异的时间点,并非一个绝对标准,也就是说只有“恰当”而没有“正确”,但是最晚2岁半也应该开始接受一些儿童桌游的“训练”了,因为对于6岁之前的儿童来说,大量的闲暇时间值得珍惜和好好利用,“玩”是这个阶段的刚需。

在幼儿的时间里,“玩什么”将是区分他们未来走向的一个重要分水岭——他们未来的信息获取能力和信息获取习惯,也会受到这个阶段日常玩耍内容的影响——是动脑的还是不动脑的,是客观分析的还是主观中心的。

这也是为进入学校进行知识学习的一个良好准备阶段,能否做到专注地听懂并执行规则,执行的前提是记住并理解,能否在正确的约束条件下独立完成任务——这都是在学校里知识学习的基本要求。

其次,儿童桌游是儿童的日常生活,玩桌游对他们来说不是“party”而是和阅读一样,是一种日常娱乐,顺便说一句,所有不是为了考试的阅读本质上都是一种文化娱乐方式,不管阅读的是哲学著作还是通俗小说——就像桌游的难度和动脑程度也有区别。

如果非要量化标准,一周能玩到4个小时或者以上就算比较理想了(有些儿童一天就能玩4个小时,总之比玩手机和看动画片更健康而且全面)

这样的日常习惯区分人群的方式是:

喜爱动脑强度大的——这部分人信息量越浓(抽象程度高)越大,他们的大脑越舒适;

喜爱动脑但是强度不大的——悬疑小说的强度;

喜爱不动脑但是有感官享受的——玩玩具、玩小动物、坐电动车、接受各种令人舒适的服务。

所以有些人是能在不断动脑的过程中获得兴奋和满足而有些人是在不动脑的过程中获得兴奋和满足——他们满足的分别是大脑的进化需求或者感官的享受需求。

所以,能够从恰当的时间点开始接受桌游的抽象逻辑信息的大脑和一直不能体会并理解这种内涵的大脑,在未来必定会有不同的表现。

而区别主要就体现在用什么样的内容滋养幼儿时期大量的闲暇时光,日复一日看似平淡的每一场游戏,都在拉开逻辑大脑和感官大脑(包括情绪大脑)之间的差距。

因此“寓教于乐”这个方式主要发生在素质层面而非知识学习层面,日常生活中的春风化雨才是真正能够发生作用的。

知识可以突击,但是思维方式和良好品格却不能。

一个素质良好的人,必定会对自己的行为负责,对自己的学业负责,进而对事业和人生负责。

他们在人群中也许并不显得那么“聪明优秀”,却最值得信任和托付事情,也有能力独立解决问题,人生上升和发展之路也必定更宽更长。

最后,其实也是最为关键的一点,就是想要实现良好的“寓教于乐”效果,需要正确使用儿童桌游。

这里说的“正确使用”就是儿童桌游本身不是教具,哪怕是用来上课的,也是和使用体育器械(身体素质为主)类似的素质(脑力素质为主)课,而不是“补习课”。

从人员来说,1岁到3岁半的幼儿,适合跟自己最亲近的人一起玩桌游,建立起初步的规则意识、游戏概念、输赢适应性之后,如果发育好的幼童就可以参加跟同龄小朋友一起玩桌游的团体桌游局了。

如果能在6岁之前建立起这种习惯,上小学之后就能独立组织并玩一些规则较为简单的桌游了——组织能力也是很重要的能力,哪怕只是组织4个人的一场游戏。

发达国家多数是多子女家庭,他们也不用桌游师,自家兄弟姐妹从小就能开桌游,甚至是一些较为复杂的游戏。

比如我们曾目睹来自比利时的教育专家带自己的孩子来中国出差讲座,妈妈做讲座的时候,两个孩子自己在旁边玩HABA的《龙之塔》——这是一款目前我们的成年人组织和操作起来都有难度的游戏,也许儿童自己玩得完成度没有那么高但是能玩起来就意味着具备较好的学习能力、动手能力和组织能力。

所以如果我们的儿童在6岁以前能够建立起参加团体游戏、认真学习规则并记住规则的能力和习惯,至少在这个领域和角度,他们能一步到位地达到发达国家儿童的的水平——这也是笔者个人的一点点私心吧,希望我们自己能跟上这个世界前进的脚步。

从游戏用法来说,目前的儿童桌游从业者,整体水平应该不及儿童桌游的设计者——就像语文老师的水平不及语文书里的课文那些作者——区别只是对儿童桌游的设计者不认识、不了解罢了,但是判断力好的人通过作品也能看出水平。

如果能有这个认知前提,最正确的使用儿童桌游的方式自然是——按照规则好好玩。

当然,偶尔自创一些新内容也没什么问题,但是能够按照规则玩好——就像语文老师不要过度主观地解读作品——把字音和文字表达的基本规律正确传达给学生,就是非常好的。

从数量上来讲,比较适合的方式是博览之后精选最爱。

儿童与成人一样,他们喜欢新鲜也喜欢重复,在幼小的时候他们需要更多的游戏,但是也会有自己心仪的(适合买回家)。

玩家年龄越大,玩的桌游的单局时长越长,他们需要的桌游数量越少。

总有些易学难精的游戏是十分经典耐玩的,而且在反复的过程中会获得深入的收获和丰富的领悟。

总之,用儿童桌游寓教于乐“如何教”,主要是要做到“在恰当的时候开始”、“融入日常生活方式”和“正确使用儿童桌游”。

儿童桌游的“寓教于乐”是一定能够发生作用的,关键是这个“教”不是知识,而是学习和获取知识的能力和习惯,同时也是一种教养。


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